Videospil er sociale rum

click fraud protection

Jeg kan forestille mig, at de fleste forældre til gamere har hylet deres børn til at stoppe med at spille spil og gå være med mennesker. Deres børn ser fuldstændig isoleret ud og sidder alene stirrer blankt på en skærm i adskillige timer ad gangen.

Børn har brug for tale til hinanden, at have samtaler, for at komme ud i verden. det er hvordan man får venner, hævder forældre. De husker kærligt lange samtaler på telefonen og lærer at arbejde sammen ved at konkurrere i sport, eller spiller Monopol sammen ved en overgang.

For velmenende forældre ligner videospil ofte et spild af tid; spild af a barndom. De spil, de voksede op med, havde ikke controllere, tastaturer, skærme eller et headset.

I dette tilfælde er headsettet nøglen. Selvom spillerne er fysisk isoleret tilbringer de tid med venner på samme måde som folk gør, når de taler med hinanden på telefonen. 77% af drenge spiller online videospil med venner mindst en gang om måneden.

Jeg hører ofte forældre sige, at videospil ikke tæller som sund kommunikation; deres børn taler ikke om noget rigtigt, når de spiller, de snakker bare om spillet eller råber på hinanden.

Hvad taler gamere om?

To forskere undersøgte dette nøjagtigt i 2006. De kiggede på over 5.800 meddelelser sendt, mens du spiller et online multiplayer-spil og undersøgt, om disse meddelelser var socioemotional eller opgaveorienterede. Socioemotional meddelelser er dem, der hjalp spillere med at få forbindelse med hinanden, såsom "Tak for hjælpen," "Ja, jeg er enig med dig," og ”Wow, det var sjovt.” Opgaveorienterede beskeder er fokuseret på selve spillet, såsom "Hvordan åbner du denne dør?" eller ”Bare øve nogle mere."

De fandt, at der var mere end 3,2 gange lige så mange socioemotional meddelelser som opgaveorienterede. Derudover var disse følelsesbaserede meddelelser mere end 2,6 gange mere sandsynlige for at være positive end negative.

Det betyder, at i modsætning til forældres frygt, blev langt de fleste af de meddelelser, folk sendte, mens de spillede dette spil, brugt til at interagere med andre på en positiv måde.

For unge kan det være irriterende at høre deres forældre tilskynde dem til at tale med andre, når de fra deres perspektiv allerede er. Selvom metode for kommunikation er anderledes (dvs. kommunikeret in-game snarere end via tekst, telefon eller personligt), er de sendte meddelelser og opbyggede forbindelser de samme.

Selv hvis spillerne kun skulle bruge tid på at tale om selve spillet, ville spil gøre det stadig være en fantastisk måde at binde til andre mennesker. Masser af familier har ugentlige "spilaftener", hvor de spiller brætspil for at tilbringe tid sammen. Jeg brugte et par timer på at spille kortspil med min familie i sidste uge, og selvom det meste af samtalen var centreret om selve spilene, var det unægteligt bonding erfaring.

Mange teenagere går til hinandens huse for at spille videospil i det samme rum. Dette tjener det samme formål som at spille Monopol sammen gjorde for deres forældre. Delte oplevelser som disse er så gode til at hjælpe folk til at oprette forbindelse, som nogle terapeuter endda bruger bordspil som Fangehuller og drager som gruppeterapi.

Videospil som sikre steder

Der er også tegn på, at videospil kan være et sikkert sted at eksperimentere med sociale interaktioner for sårbare mennesker. Disse inkluderer:

  • autistiske mennesker,
  • mennesker med usikre vedhæftningsformater, (dem, hvis upålidelige forhold tidligt i livet har ført til en følelse af mistillid i de fleste andre forhold)
  • genert folk,
  • mennesker med depressive symptomer,
  • og mennesker med social angst.

Videospil og andre online rum er "sikre" for disse personer, fordi de tillader folk at kommunikere, når de vil til med lidt eller intet pres for at reagere straks og uden at kræve, at de er i det samme fysiske rum med andre.

Succesfulde samtaler kræver en lang række færdigheder, som mange tager for givet, såsom læsning kropssprog, forståelse af stemmetonen, opretholde øjekontakt og hurtigt forstå og reagere på information. Online videospil kan give spillerne mulighed for at tale med andre og få venner på deres nuværende evneniveau, selv når de ikke følelsesmæssigt eller fysisk er i stand til at forlade deres hjem. Dette kan hjælpe med at opbygge færdighederne og tillid nødvendigt for at prøve det personligt.

Faktisk har forskning vist det mange mennesker, der mødes, mens de spiller spil online gøre ender med at bruge tid sammen med disse mennesker. Dette er årsagen til fest for forældre til unge mennesker, der ellers er socialt isolerede.

Imidlertid har tendensen til at møde nye venner personligt potentialet til at blive farlig for unge, da der er rapporter om voksne seksuelle rovdyr, der bruger spil som en måde at møde børn og teenagere. Disse hændelser er faldet meget i de senere år, og det ser ud til, at børn er relativt sikre online. Selvom rapporteringsfunktioner og chatfiltre har gjort online rum sikrere end nogensinde, er det stadig en god ide for forældrene at holde øje med som deres børn taler med og for at have åbne samtaler med deres børn om, hvad der er og ikke er passende i disse sammenhænge.

Konklusion

Børn og teenagere bruger mere og mere tid på at spille videospil online med deres venner. For de fleste er dette en positiv oplevelse, der giver dem mulighed for at kommunikere med andre, selv når de ikke er i stand til fysisk at være sammen med dem. Dette gælder især for personer med svært ved at tilbringe tid sammen med andre personligt, som autist mennesker og personer med alvorlig depressiv lidelse og social angstlidelse.

Denne ukonventionelle kommunikationsmetode er nyttig til at skabe forbindelser, mens den bygger de nødvendige færdigheder og selvtillid til at interagere ansigt til ansigt. Selvom der bør tages skridt for at sikre børns sikkerhed online, er online videospil en stor del af de unges liv og bør anerkendes som en kilde til social støtte.

instagram viewer