Videospil afhængighed: forekommer det? Hvis ja, hvorfor?

click fraud protection

"Eksperter", især dem, der ofte citeres af medierne, advarer os konstant om farer for vores børn. Hvad der normalt griber vores opmærksomhed og indgyder frygt i vores hjerter er de sager, de præsenterer. Et barn var et eller andet sted ude at lege uden en forælder i nærheden og blev bortført og myrdet. Derfor er enhver, der tillader hans eller hendes barn at lege udenfor, ikke voksen nøje overvåget, en uagtsom forælder. En urolig ung mand i Sydkorea spiller et videospil i halvtreds lige timer uden at stoppe for at sove eller spise, går i hjertestop og dør. Derfor er videospil vanedannende, farligt, og vi må enten forbyde dem eller begrænse brugen af ​​dem, så vores børn ikke dør som den stakkels sydkoreanske.

Saghistorier som disse er tragiske; og ja, tragedier sker, normalt på måder, der er helt uforudsigelige. Men hvad vi skal huske, når vi hører sådanne historier, er, at der er cirka syv milliard mennesker i verden. Det er 7.000.000.000. Den unge mand i Sydkorea repræsenterer 0.000000014 procent af verdens befolkning. Med 7 milliarder mennesker vil der virkelig ske en underlig ting et sted hver dag. De frygtsomme "eksperter" og medier vil aldrig løbe tør for chokerende historier for at fortælle os.

I dag overalt spiller hundreder af millioner mennesker videospil. Langt de fleste af disse spillere er helt normale mennesker, hvilket betyder, at intet nyhedsværdigt nogensinde er sker for dem, men nogle små procentdel af dem er mordere, andre er ekstraordinært deprimerede, nogle er suicidal; og hver dag gør nogen videogamer et eller andet sted noget forfærdeligt eller oplever noget forfærdeligt. Alt dette gælder også de hundreder af millioner af mennesker, der ikke spiller videospil. Derfor er saghistorier i sig selv værdiløse. Hvis vi vil vide om konsekvenserne af at spille videospil eller om noget andet, har vi brug for veldesignede forskningsundersøgelser og statistikker. Vægten her ligger på veltilrettelagt.

I mange år nu har forskere forsøgt at bevise, at videospil er dårlige. Meget af opmærksomheden har fokuseret på det voldelige indhold i nogle af spilene og mange snesevis af undersøgelser er blevet udført i forsøg på at bevise, at det at spille voldelige videospil forårsager den virkelige verden vold. Det seneste år stod den amerikanske højesteret over for opgaven med at evaluere denne forskning i tilfældet med Brown versus Entertainment Merchants Association. Efter meget vidnesbyrd og undersøgelse konkluderede retten, ”Undersøgelser, der påstås at vise en forbindelse mellem udsættelse for voldelige videospil og skadelige virkninger på børn beviser ikke, at en sådan eksponering får mindreårige til at handle aggressivt. ”I 2010 australier regeringen - over for andragender om at forbyde eller begrænse videospil med voldeligt indhold - nåede til en lignende konklusion efter evaluering af alle af beviserne. Og samfundsvidenskabsfolk, der har undersøgt undersøgelserne og foretaget metaanalyser af dem, er også kommet til den konklusion (se mit essay om Januar 7, 2012).

Den måske mest veludviklede forskningsundersøgelse til dato med det formål at finde en årsagsmæssig virkning af videospilsvold på den virkelige verden vold er det af Christopher Ferguson og hans kolleger ved Texas A&M International University, som snart vil blive offentliggjort i Tidsskrift for Psykiatrisk Forskning. [1] Fergusons gruppe fulgte en stikprøve på 165 unge mennesker over en treårsperiode og vurderede deres videospil og forskellige andre aspekter af deres liv. De fandt overhovedet intet forhold mellem eksponering for voldelige videospil og vold i den virkelige verden begået af disse unge mennesker. De fandt imidlertid, at deres undersåtteres vold i den virkelige verden var ret stærkt forudsagt af den virkelige verden vold, de blev udsat for i deres daglige liv. Børn, hvis forældre eller venner var voldelige, var ingen overraskelse, væsentlig mere tilbøjelige til selv at udøve reel vold end børn, hvis forældre og venner ikke var voldelige. Videospil, uanset hvor "voldeligt" spillet havde, havde overhovedet ingen effekt. Fergusons undersøgelse og mange andre fører til den konklusion, at selvom vold i den virkelige verden forårsager mere vold i den virkelige verden, foregiver det ikke vold.

I min sidste essay, Jeg skitserede nogle af de sociale og kognitive fordele, som unge mennesker oplever ved at spille videospil. Langt fra at være isolerende, videospil generelt samle unge mennesker og hjælpe dem med at lære at komme sammen med hinanden. Langt fra at være kognitivt afskrækkende er videospil - især de nyere, online multiplayer-spil - ekstraordinært udfordrende for spillernes mentale kræfter og fremmer kognitiv udvikling. Nu vil jeg dog tage spørgsmålet om "afhængighed af videospil. "Ved siden af ​​påstande om vold, påstande om afhængighed har tegnet sig for det meste af den dårlige presse, som videospil har modtaget.

Den mangelfulde analogi mellem spilafhængighed og "videospilmisbrug"

Addiction er et ord, der bruges på forskellige måder, men generelt henviser det til et tvangsdriv (vanskeligt at modstå) drev til tage noget stof eller deltage i en aktivitet, der tydeligvis ikke er godt for os og kan endda ødelægge vores bor. De klareste eksempler på afhængighed er naturligvis kemiske afhængighed, hvor mennesker bliver fysiologisk afhængige af noget kemisk - som f.eks. alkohol, nikotin, eller heroin--og oplever smertefulde eller svækkende abstinenssymptomer uden det. Men i stigende grad og med en god grund er psykologer begyndt at anvende begrebet afhængighed til skadelig adfærd, der ser ud til at blive tvangsmæssig, selvom intet kemikalie forbruges. Det bedste eksempel på dette er måske vanedannende spil.

Mange mennesker lider - og deres familier gør det også - fordi de ikke ser ud til at stoppe med at spille. De gambler alle deres penge væk, og så låner og gambler de mere og går dybt ned i gæld; og når de ikke kan låne mere, kan de måske stjæle og gamble det også i et desperat, dømt forsøg på at komme ud af gælden og redde sig selv og deres familier fra ødelæggelse. Folk, der føler sig tvunget til at gamble, kan gøre det, fordi de ikke ser nogen anden mulig rute ud af deres gæld og / eller på grund af spændingen, der kommer, hver gang de vinder, hvilket motiverer dem til at søge den spænding igen. Tvangsspil er et meget alvorligt og udbredt problem, skønt dette ikke har forhindret statslige lovgivere i at promovere spil (i form for kasinoer såvel som statslotterier) for at tilføje statskister og reducere de skatter, som ikke-spillere skal betale.

Mange, hvis ikke de fleste, forskere, der støtter begrebet videospilmisbrug, tegner en analogi mellem videospil og spil. Faktisk har meget af forskningen, der påstås at vurdere forekomsten af ​​videospilmisbrug - inklusive den meget berømte nylige undersøgelse udført i Singapore [2] - anvendt det samme spørgeskema, der bruges til at vurdere forekomsten af ​​spilafhængighed og kun ændre ordet "hasardspil" til "videospil." Analogien kan være fristende for mennesker, der ikke ved meget om videospil. På afstand ligner et videospil lidt som at spille på en videoskærm i et kasino. Men tænk på forskellene!

Først og fremmest er de fleste hasardspil - især dem, som folk bliver afhængige af - rene hasardspil (for alle undtagen de meget få, der finder ud af, hvordan man snyder). De er rigget på en sådan måde, at du på lang sigt altid vil tabe, men på kort sigt vinder du nogle gange. Der er fremragende forskning, der indikerer, at den tilfældige, uforudsigelige karakter af disse belønninger fungerer på hjernen hos nogle mennesker for at fremme adfærd, der med rimelighed kan kaldes vanedannende. [3] Den irrationelle "tænkning", der ledsager opførselen og ikke kan tilbagevises, er denne: "Allerede næste gang jeg trækker i grebet kunne jeg slå jackpotten, så jeg vil trække den endnu en tid."... og derefter endnu en gang og endnu en gang og endnu en gang og så videre.

I modsætning hertil er videospil færdighedsspil. De er som skak eller ethvert andet spil, hvor succes afhænger af udholdenhed, intelligens, praksis og læring, ikke tilfældighed. Belønningen er ikke tilfældig; de er tjent. For at gå op til det næste niveau skal du arbejde hårdt. Desuden er belønningen i videospil, som i skak, rent belønninger i spillet (medmindre du konkurrerer i en turnering om præmiepenge). De er kun givende, fordi de signalerer mestring. At vinde i disse spil producerer ikke rigdom i den virkelige verden; og mere til det punkt, at svigt i disse spil fører ikke til gæld. Dette er grunden til, at videospil og skak virkelig spiller, mens spil ikke er det.

Det er svært at forestille sig, hvorfor nogen med et korn af intelligens ville bruge en masse tid på at spille medmindre noget irrationelt drev ham eller hende til det. Betragtning som et spil er spil bare stumt. Det kræver ingen dygtighed eller intelligens overhovedet. Du fortsætter bare med at gøre den samme dumme ting igen og igen og nogle gange vinder du og som regel ikke. Der er ingen legitim mestringsfølelse. Jeg kan forestille mig, at nogle sunde mennesker - som har ekstra penge at smide og ikke kan tænke på noget bedre at gøre med det - spiller lejlighedsvis, ligesom en lerke; men at tilbringe timer om ugen på spil er næsten pr. definition patologisk. Så det er rimeligt at påpege, at ellers intelligente mennesker, der bruger masser af tid på spil, skal har en slags irrationel tvang til at gøre det, som udtrykket "afhængighed" kan være et passende etiket.

Ikke så for videospil eller skak eller andre spil, der afhænger af dygtighed og viden. Jo mere du spiller disse, jo mere dygtighed og viden får du, og jo bedre får du ved spillet (og på noget andet, der bruger lignende færdigheder eller viden). Du lærer af dine fejl, og jo mere du spiller, jo bedre bliver du. Så at spille disse spil meget betyder ikke nødvendigvis afhængighed; det betyder bare, at du virkelig er i spillet og nyder det og prøver at blive bedre til det. Hvis du ikke tror, ​​at videospil involverer viden og intelligens, kan du kigge på online-kompendiet af information, der er forbundet med kun et spil, World of Warcraft--wowwiki. Det er det næststørste videnkompendium, der kan findes online! Den første største er Wikipedia. (Jeg takker min kollega Mike Langlois for denne smule information.)

Nogle forskere, der burde vide bedre, har baseret deres påstand om videospilets vanedannende karakter på hjerneforskning. Hvis du laver lidt værktøj omkring bloggerne om Psychology Today, vil du opdage, at en eller flere af mine kolleger er blandt dem, der har fremsat denne påstand. Ja, faktisk har funktionelle hjerneafbildningsundersøgelser vist, at visse såkaldte "fornøjelsesveje" i hjernelyset når gamblere rammer jackpotten, og disse samme veje lyser også op, når videospillere opnår et eller andet mål inden for spil. Det gør de selvfølgelig! Hvis de ikke gjorde det, ville det bare betyde, at det ikke er behageligt at slå jackpotten eller opnå succes i et spil. Alt, hvad der er behageligt, er behageligt på grund af aktivitet i hjernens lystcentre.

Jeg er sikker på, at hvis jeg var tilsluttet en fMRI-scanner, ville mine fornøjelsescentre lyse op hver gang jeg spillede et syv bogstavsord i Scrabble, eller gang jeg fik en positiv anmeldelse af noget, jeg skrev, eller hver gang jeg tog en bit pistache-is, eller hver gang min kone gav mig den rigtige slags kys. Hvis vi skulle definere enhver aktivitet, der aktiverer hjernens "fornøjelsescentre" som vanedannende og derfor for at blive begrænset, ville vi være nødt til at begrænse alt det, der er sjovt. Vi bliver nødt til at blive puritaner, men så kan nogle af os muligvis opdage, at vores meget succes med puritanisme fik lystcentre til at lyse op, og hvor ville vi være! Hej, hvad er formålet med livet alligevel? Vores nationale grundlæggende fædre forrådte måske deres puritanske baggrund, da de erklærede denne ”forfølgelse af lykke"er en grundlæggende menneskerettighed. Nu har vi neurovidenskabsmænd, der siger: "Hvis det lyser op for lystcentre, skal du passe på det!" Især hvis det gør det hos børn.

Holdene med psykologer og psykiatere, der opretter den officielle liste over psykologiske lidelser for Diagnostic and Statistical Manual (DSM) fra American Psychiatric Association besluttede efter omhyggelig undersøgelse at gøre det tilføje spilafhængighed til den næste udgave af manualen, men besluttede ikke at tilføje afhængighed af videospiltil trods for meget pres fra praktikere, der gerne vil have en ny lidelse til at behandle. Jeg tror, ​​de tog den rigtige beslutning i begge tilfælde.

Negative stereotyper kan skabe følelser af stigma hos videospillere.

Mike Langlois, der underviser i et kursus i psykoterapi på mit universitet, beskriver sig selv som en spilvenlig psykoterapeut. Han arbejder med klienter, der spiller videospil, og han mener, at mange ikke lider under selve spillet, men af ​​det stigma, der er forbundet med det. Folk spiller spil, fordi de er udfordrende, sjove og befordrende for social interaktion med andre spillere; men de er bombarderet af beskeder fra den større kultur, der antyder, at spil er et tegn på dovenskab, er "vanedannende" og fører til alle slags dårlige virkninger, og derfor bliver de bekymrede for deres spil. Mennesker, der bruger lignende mængder tid på skak, læser engelsk litteratur eller på ski, får ikke disse beskeder. Selve meddelelserne kan ifølge Langlois give anledning til nød hos spillerne. Som Langlois udtrykker det: "Stereotypen præsenterer spilleren som apatisk og undgår ethvert arbejde eller investering. Én ting, vi ved om stereotyper, er, at de kan internaliseres og føre til selvopfyldende negativisme, og jeg er kommet til at høre spillere omtale sig selv som dovne slackere. "[4]

For at modvirke stereotypen påpeger Langlois, at videospil er det svært sjovt, ikke let sjovt. I hans ord: "Denne hårde sjov ville ikke være mulig, hvis spillerne virkelig var doven eller apatiske. Og detaljeniveauet, som mange spillere er opmærksomme på, er svimlende, uanset om det er nivellering a erhverv til 525 i WoW, låser op for enhver præstation i Halo 3 eller kortlægger alle detaljer i EVE univers. Dette er ikke apati, dette er omhyggelighed. ”Så, Langlois hjælper spillere ved at hjælpe dem med at føle sig godt om deres spil snarere end dårlige ved det. Der er ingen grund til, at en dedikeret videospiller skal føle sig værre med hans eller hendes hobby end en dedikeret skakspiller eller skiløber.

Selvfølgelig lader nogle mennesker naturligvis deres dedikation til videospil - eller skak eller skiløb eller andet - forstyrre andre aspekter af deres liv, og det kan være et problem. Mange af os er nødt til at lære tidsadministrationisær når vi når voksenlivet for at gøre det, vi vil gøre, og stadig opfylde vores forpligtelser over for andre. Mine kære mindes undertiden mig om, at det ikke er fair for mig at bruge alle af min tid med at læse og skrive eller gå alene cykling eller skiløb. Men lad os ikke stigmatisere noget af dette ved at kalde det en afhængighed. Lad os bare kalde det en gang ledelse problem og finde ud af konstruktive måder at håndtere det på.

I nogle tilfælde kan store mængder tid til at spille videospil (eller gøre noget andet kun) være bevis på, at der mangler noget i en persons liv.

I nogle tilfælde deltager folk i en aktivitet ikke kun på grund af deres glæde af det, men også fordi det er et flygte fra noget smertefuldt i deres liv eller er den eneste rute, de har til rådighed for at tilfredsstille det grundlæggende psykologiske har brug for. Dette kan forekomme såvel voksne som børn. Den aktivitet, der ser ud til at blive besat, kan være videospil, eller det kan være noget andet.

For eksempel bruger nogle voksne langt mere tid til deres karriere, end de ellers måtte have, fordi det giver dem mulighed for at undgå et ubehageligt familiemiljø. Nogle børn siger, at de spiller videospil i det mindste delvis som et middel til at undslippe, og nogle siger, at de gør det, fordi det er den eneste verden aktivitet, hvor de føler sig fri. [5] I en tid, hvor børn ofte ikke har lov til at lege frit udendørs, og hvor de er mere eller mindre konstant instrueret af voksne, er den virtuelle verden af ​​videospil for nogle den eneste verden, hvor de får lov til at strejfe fri og udforske. Hvis de fik lov til mere autonomi i den virkelige verden, ville mange af dem tilbringe mindre tid på videospil.

Som illustration af denne idé giver den britiske spilforsker Richard Wood nogle caseeksempler. [6] En sag er den af ​​Martin, en 11-årig dreng, hvis mor blev bekymret over de enorme mængder tid, han afsatte til World of Warcraft og forbød ham derfor fra at spille det eller andre videospil, hvilket gjorde tingene kun værre for Martin. Ifølge Wood viste det sig, at Martin var et eneste barn, der blev mobbet i skolen og hadede at gå derhen, og som var bange for at gå udenfor hjemme på grund af gentagne mobning. Online videospil var hans eneste kilde til frit udtryk og hans eneste tilfredsstillende kontakt med andre mennesker. Da dette blev taget væk fra ham, blev han forståeligt forfærdet.

Et andet eksempel er Helen, en 32-årig MD, der arbejdede i en midlertidig forskningsstilling og tilbragte det meste af sin fritid med at spille MMORPG Final Fantasi alene i hendes lejlighed. Det viste sig, at Helen for nylig havde oplevet en dårlig sammenbrud med en langvarig partner, var utilfreds med sit job og var hårdt deprimeret. Afspilning Final Fantasy var ikke årsag til hende depression, men var hendes måde at klare det på i denne svære tid i hendes liv. Online-spillet gav sociale forbindelser og glæde på et tidspunkt, hvor intet andet gjorde.

I en undersøgelse af mere end 1300 voksne videospillere (18 til 43 år) fandt Andrew Przybylski og hans kolleger ved University of Rochester, at en lille procent af dem, der spillede mange timer om dagen, beskrev sig selv som obsessivt engagerede - de følte, at de ikke bare "ville" spille, men "nødvendigt" at spille. [7] Disse spillere følte sig ikke forfriskede og energiske, som de andre spillere gjorde, men følte dem spente og ulykkelig. De omfattende spørgeskemaer, der blev brugt i denne undersøgelse, afslørede også, at denne "besatte" spiller generelt var dem, hvis grundlæggende psykologiske behov - deres behov for frihed, kompetence og sociale forhold - blev ikke opfyldt i virkeligheden liv.

Så hvis dit barn eller en anden elskede synes besat af videospil og ulykkelig uden for spilene, skal du ikke springe til den konklusion, at spilene er årsagen til ulykken. Tal i stedet med din kære og prøv at finde ud af, hvad der kan mangle eller forkert i andre aspekter af hans eller hendes liv, og om du kan hjælpe med at løse dette problem.

Det er hvad jeg har at sige om dette emne, i det mindste for nu. Hvad har du at sige? Hvilke oplevelser har du haft med videospil, der løber med eller modvirker de tanker, jeg har præsenteret her? Denne blog er et forum til diskussion, og dine synspunkter og viden værdsættes og tages alvorligt af mig og af andre læsere. Gør dine tanker og spørgsmål kendt i kommentarfeltet nedenfor.

Som altid foretrækker jeg, hvis du sender dine kommentarer og spørgsmål her i stedet for at sende dem til mig via privat e-mail. Ved at placere dem her deler du med andre læsere, ikke kun med mig. Jeg læser alle kommentarer og prøver at svare på alle alvorlige spørgsmål. Selvfølgelig, hvis du har noget at sige, der virkelig gælder kun til dig og mig, så send mig en e-mail.

Se ny bog, Gratis at lære


Referencer
[1] C. Ferguson, C. San Miguel, A. Garza, J. Jerabeck (I tryk). "En langsgående test af vold i videospil påvirker dating og aggression: En 3-årig longitudinel undersøgelse af unge. " Journal of Psychiatric Research, der offentliggøres i 2012.
[2] D. Gentile, H. Choo, A. Liau, T. Sim, D. Li, D. Fung & A. Khoo (2011). Patologisk brug af videospil blandt unge: En to-årig langsgående undersøgelse. Pædiatri, 127, e319-e329.
[3] Jeg beskriver noget af denne forskning i min lærebog: P. Grå (2011). Psykologi, 6. udgave. s. 194-195.
[4] M. Langlois (2011). Nulstil: Videospil og psykoterapi. BookBrewer. Kindle-udgave.
[5] (a) Olson, C. K. (2010). børns motivering til videospil i forbindelse med normal udvikling. Gennemgang af generel psykologi, 14, 180-187; (b) Stevens et al. (2008). "In-game, in-room, in-world: genforbinde videospilsspil til resten af ​​børnenes liv. s. 41-66 i K. Salen (red.), Spillets økologi: Forbinder ungdom, spil og læring. John D. og Catherine T. MacArthur Foundation-serie om digitale medier og læring. Cambridge, MA: MIT Press.
[6] R. T. EN. Wood (2008). Problemer med begrebet videospil "afhængighed": Nogle eksempler på casestudier. International Journal of Mental Health and Addiction, 6, 169-178.
[7] A. Przybylski, N. Weinstein, R. M. Ryan, & G. S. Rigby (2009). At have versus at have lyst til at spille: Baggrund og konsekvenser af harmonisk versus obsessive engagement i videospil. CyberPsychology & Behaviour, 12, 485-492.

instagram viewer